Substance Painter 2021是一款专业的3D模型绘制软件,具有智能材质、智能蒙版和集成的烘焙器,可实现粒子绘制、材质绘制和纹理效果渲染,广泛应用于游戏开发商、动画和视觉效果处理等,兼容unity、vary、Arnold等软件。Substance Painter 2021版本带来了更多的预设和材质,可以隐藏几何图形蒙版并复制粘贴效果,小编带来的是Substance Painter 2021破解版,百度网盘地址,附有详细的安装破解教程。
Substance Painter 2021安装破解教程
1.解压下载的软件,得到Substance Painter 2021主程序和破解补丁
2.首先运行主程序,双击EXE文件,阅读软件的许可协议,勾选【I accept...】
3.选择软件的安装位置,默认是C盘,单击【browse】自定义
4.确认安装设置信息,单击【install】开始安装
5.耐心等待,安装完成,将运行软件的选项勾选掉,单击【finish】
6.将破解补丁文件内的文件移动替换到软件的安装位置
7.接下来,运行Substance Painter 2021软件就可以畅享了
Substance Painter 2021新功能
【新的Pantone颜色支持】
此版本增加了对Pantone专色的支持。Pantone以其广泛的色彩而著称,这些色彩广泛用于各种行业,例如图形设计,时装设计,制造等。有了这项新功能,现在可以更轻松地使材料的颜色与其实际价值相匹配。
1、在RGB和Pantone颜色之间
进行选择现在,拾色器具有一个选项,可以选择可以在哪种模式下编辑颜色。默认情况下,它设置为RGB,但是也可以切换到Pantone书(颜色库)。默认情况下包括几本书。
选色器模式更改后,可用的颜色将由选定的书定义。
2、搜索当前书籍中
的颜色列表顶部的文本字段允许搜索整个Pantone书籍中的特定颜色。它不会研究其他书籍,因此在搜索内容时请记住在它们之间切换。
3、选择并找到正确
的颜色拾色器可以选择屏幕上的任何颜色,并找到当前书籍中最接近的颜色。
【图中的新禁用节点】
此版本增加了禁用节点的能力,使其在图形内传递。例如,当想要比较和迭代材质以查看特定节点对最终结果有什么影响时,这很有用。
要禁用某个节点,只需右键单击它并选择禁用选择或按键盘快捷键Shift + d。并非所有节点都可以禁用,这取决于多个条件
【视口中的新导出镶嵌网格】
现在可以以多种文件格式导出3D视图中的棋盘格网格。
为此,只需在3D视图中使用“文件”>“导出场景”动作即可。
【总体改进】
此发行版中添加了一些小但有用的改进和新功能来帮助日常工作:
1、引擎
的自动内存预算分配改进了应用程序的Ram和Vram管理,现在可以更好地适应可用的系统内存。具有大量Vram的GPU现在可以进一步利用其板载内存。
2、3D视图现在支持新的“ physicalSize”语义。
自定义着色器现在可以考虑材料的物理尺寸来调整其行为。有关更多详细信息,请查看应用程序随附的着色器。
3、从库中排除内容的新设置
库现在可以排除特定的文件扩展名或特定的名称模式(在通配符的支持下)。这样就可以忽略“库”窗口中不需要的内容。
4、导出位图
时创建文件夹从图形导出位图时,现在可以指定斜杠以创建不存在的文件夹和子文件夹。这有助于组织每个图在其自己的文件夹中的位图,例如,使用:project / $(graph)/ $(identifier)。
5、SBSRender现在支持Adobe ACE和ICC配置文件
SBSRender流程(自动化工具包的一部分)现在可以在使用Adobe ACE引擎时使用适当的颜色管理来渲染Substance输出。
软件功能
1、烘培
烘焙是指将基于网格的信息转换为纹理的动作。然后,着色器或物质过滤器将读取这些信息以执行高级效果。例如,智能材料就依赖它们。
2、特效
的影响是一组各种的动作,可以在被施加所述内容或者所述掩模一个的层在物质画家的层堆叠。
它们允许从简单的颜色变化到复杂的蒙版创建无限的变化。默认情况下,SubstancePainter随附了多个效果,但是您也可以在Substance Designer中创建自己的。
可以通过右键单击任何图层或蒙版,或单击图层堆栈窗口顶部的专用按钮,将效果添加到堆栈中。
大多数效果具有混合模式和不透明度,就像常规图层一样,可以重新排序,例如,您可以创建完整的效果堆栈来创建复杂的蒙版
您可以右键单击效果以对其重新排序,但也可以使用ALT+向上箭头或向下箭头快速对其进行重新排序。
3、智能材料
Substance Painter支持使用高级图层预设。这些预设可用于在纹理集或项目之间快速共享相似的纹理化过程,同时保持结果不同,以适应网格拓扑。
请注意,一旦添加到图层堆栈中,就无法检索使用了哪种智能材料。如果需要更新智能材料,则该过程将必须手动完成。
但是,可以使用资源更新程序来更新单个资源。
4、自动UV展开
导入3D网格时,Substance Painter可以自动解开不具有任何现有UV的网格。
5、紫外线投射
UV重投影是更改纹理分辨率或导入新网格时发生的自动过程。
如果您在文档中加载新的网格物体(通过“ 项目”配置窗口),则所有操作都将重新投影到该新的网格物体上。拓扑是否已更改(只要是相似的)或UV已更改都没有关系。由于重新投影通过重新计算所有图层和笔触而起作用,因此可能会花费一些时间(尤其是在高纹理分辨率下)。
在2D视图中绘画
由于在2D视图中做出的每个笔划都是在UV空间中执行的,因此如果重新导入后网格的UV发生急剧变化,则无法正确地对其进行重新投影。进行项目重新投影证明的最佳方法是依靠ID映射的遮罩以及其他类型的选择和绘画,而不是3D视图。
6、UDIM
UDIM由Richard Addison-Wood发明,来自Weta Digital(大约2002年)。术语UDIM来自U尺寸和UV设计范围。UV范围0-1为1001,范围1-2为1002,依此类推。我们用UDIM指定 图块 的特定范围,图块1001是给定网格的范围0-1。具有多个UV的目标是使其增加给定网格的纹理分辨率。而是使用很难优化的非常大的纹理(16K甚至32K)来代替,最好将网格划分为多个子部分。由于使用UDIM命名约定,将图块的ID嵌入到文件名中即可轻松解析文件,这使它们便于在外部渲染软件(例如:弗雷或阿诺德。
7、后期处理
特效是可以应用于Substance Painter视口中渲染的图像以模拟常见相机效果的滤镜。
Substance Painter的后期处理效果由中间件 Yebis支持。效果可以单独启用,但是必须先启用主要的后期处理系统。
为了方便起见,这些后期效果不会应用于2D视图。只有3D视图显示具有效果的图像结果。
8、地下散射
Substance Painter 在其实时视口 和 Iray渲染器中均 支持Subsurface散射。
当穿透物体或表面时,地下散射是光的一种机制。一部分光而不是像金属表面一样被反射,而是被材料吸收,然后在内部散射。这种行为往往是下的首字母缩写称为SSS为“ 小号 UB 小号 urface 小号 cattering”。现实生活中的许多材料都有表面下的散射,例如皮肤或蜡。
9、Iray渲染器
Iray 是Nvidia开发的GPU加速路径跟踪渲染器。
借助Iray,可以在场景和高清(高分辨率)下创建具有高精度照明的图像
10、外挂程式
Substance Painter具有专用的脚本API,该API允许创建自定义插件以添加自定义功能和行为。
该插件使用Javascript编写,可以与QML语言结合使用,以在应用程序内部创建自定义界面。有关API可用内容的更多详细信息,请查看脚本文档(可从应用程序的帮助菜单中获得)。
11、自定义着色器API
Substance Painter使用着色器在其实时视口中渲染材质。可以编写自定义着色器以实现新的行为,或者简单地使视口与其他渲染器匹配。
在Substance Share上可以找到用于Substance Painter的其他着色器。
12、动态材料分层
动态材质分层是一种特定的工作流程,其中通用材质在着色器中混合在一起,而不是单个纹理。此工作流程的主要优点是混合是动态的,并且可以通过将通用材料填充到着色器中来控制和保持一定水平的质量。尽管材质是通用的,但用于混合材质的蒙版是特定于网格的,因此不再重复。
13、稀疏的虚拟纹理
从版本2018.3开始,Substance Painter 在其实时视口中使用稀疏虚拟纹理(SVT)来管理大量纹理。这项技术允许流入和流出仅从给定角度来看必需的纹理,以维持GPU内存上的特定占用空间。它提高了具有大量纹理集(或UDIM)的项目的性能。
substance painter导出贴图教程
一、导出方式
准备导出后,有两种方法可以访问“导出”对话框:
1、在“资源管理器”窗口中,右键单击要导出的图形,然后选择“将输出导出为位图”
2、在“图形视图”中,单击“工具”按钮并选择“导出输出...”
二、导出对话框
导出对话框为您提供了一些自定义导出的选项。
右侧显示的版本是标准对话框,更改分辨率可以在“图形”,“输出”上进行,也可以通过在打开对话框之前设置“父”分辨率来进行。
1、目标:所有文件的保存位置。
2、格式:用于所有导出文件的文件类型。
3、模式:基于元数据关键字生成文件类型的通用方法。下面显示了基于第一个输出的示例文件名,用于验证。
4、输出:从图形中打开或关闭特定的输出和输出组。按钮可打开或关闭所有功能。仅更改一个位图时有用。
5、自动导出:切换按钮可在进行更改后立即自动重新导出图形输出。仅用于当前图形。根据设置的不同,可能会比较繁琐。
6、导出按钮:使用当前设置导出,或关闭对话框。
三、导出对话框(批处理/ UV拼贴)
在Designer中使用UV-Tile网格物体时,可以以略有不同的方式使用“导出”对话框,该方式允许一次批量导出多个UV-Tiles。确保您了解此工作流程,并已将物质图正确分配给一个或多个UV-Tiles。
使用与上述相同的方法启动对话框,只需确保右键单击资源管理器中的UV-Tile分配图,或者在使用“工具”时已在“图形”视图中打开了特定的UV-Tile分配图。按钮。
1、批处理选项卡:确保选择此选项卡,而不是标准的“从图形”方法,否则选项2-3将不可用。
2、UV拼贴:与“输出”一样,允许您打开或关闭特定UV拼贴的导出。
3、输出尺寸:覆盖导出分辨率,使您可以以最大尺寸导出时更小,更高效地工作。
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