FumeFX是一款功能强大的3dsmax流体动力学模拟插件,可以模拟和渲染逼真的火、烟、爆炸和其它气体现象,具有捕捉流体气体行为的微妙和复杂性的能力,适用于视觉效果设计、游戏开发和可视化设计等。
插件特色:
- 准确的模拟和高天然气现象,如爆炸,烟雾
- 支持3DS Max2013-2022版本
- 使用PDC位的新功能
- 插件图形和动画的大小
- 全新的多视图功能预览
FumeFX5新功能
FumeFX 的最新版本为艺术家提供了一套独特的工具,它将解放创作思维,并比以前更进一步地减少繁琐的工作。 作为 FumeFX 核心重写的结果,广泛的不规则对象可用于模拟,而不必担心解算器的不稳定性。 新实现的保守平流、GPU 加速的 3ds Max 视口、更快的模拟、.fxd 多线程有损压缩只是 FumeFX 5.0 中的一些新功能。
专题片和游戏卷轴
在过去 12 年的发展和创新中,FumeFX 已经成为主要工作室生产管道的一个组成部分。 它已被用于为许多大片创造视觉效果,如《博士》、《奇异》、《雷神》、罗兰-艾默里奇的《2012》、《雨果》、《幽灵骑士》、《复仇的精神》、《牧师》、《天际线》、《吸盘》、《蜘蛛侠3》、《X战警起源》、《金刚狼》、《超人归来》、《钢铁侠》等等。 像暴雪的《星际争霸II》、《刺客信条启示录》、《战锤系列》等电脑游戏电影,都是依靠 FumeFX 软件来实现惊人的视觉效果。
工作流程
创新的 FumeFX 用户界面结合了所有主要的流体模拟组件,使模拟设置变得简单而高效。 它允许用户在模拟过程中使用即时反馈来更改参数,甚至可以直接编辑 FumeFX 源,而无需在对话框之间来回切换。
用户界面
FumeFX 的界面将模拟、渲染、预设和源参数集成在一个地方。 它在模拟缓存中提供快速和简单的导航,并提供直观的模拟参数控制。
GPU 视口
GPU 加速的视口生成渲染可比图像,以便对模拟的外观和行为提供即时反馈。 在众多优点中,它支持视口在模拟过程中导出 .png。
* 支持 3ds Max 2016 及更新版本
网络
为了提高生产力,FumeFX 可以利用 BackBurner、Deadline 或远程桌面应用程序,在另一台安装了 FumeFX 或 FumeFX SL 的计算机上运行模拟任务。
模拟
FumeFX 的模拟核心一直在不断改进和完善,以最小的模拟时间提供高水平的真实感。 在电影制作、视频游戏、广告业和其他需要真实火和烟雾的领域,有超过 10 年的成功应用,有助于塑造用户可以信赖的流体模拟包。 无论是制作随风舞动的蜡烛,还是以 2012 年电影风格摧毁整个城市街区,FumeFX 都能帮助你在预算范围内按时完成拍摄。
解算器
FumeFX 的 QCG 解算器在速度和稳健性方面进行了优化。 它可以完全控制现实主义与速度的平衡。
有氧燃烧
FumeFX 中的火模型在方程式中加入了氧气。 这个新组件带来了各种新的方式来创造性地控制燃烧过程。
涡度
随着各种涡度模型的增加,您现在可以从视觉上选择不同的旋度类型,使您的 FumeFX 模拟更具独特的外观和感觉。
N-模拟
这是一个非常省时的解决方案。 这允许用户同时模拟多个重叠的栅格,同时所有场在重叠的栅格边界之间自动传播。
小波湍流
在现有的 FumeFX 模拟中增加更多的细节,从未如此简单。 它是一种快速、高效内存且可预测的提高栅格分辨率的方法。
粒子
FumeFX 与 Particle Flow、tyFlow、cebas Thinking Particles 和 Thinkbox 软件 Krakatoa 紧密结合。 基于 FumeFX 的不同操作符提供了终极的粒子控制,而且它是唯一与 Thinking Particles 完全集成的工具。
FumeFX烟雾教程
首先在场景中创建一个fumefx的流体结算框(创建→几何体→fumefx),我们的流体将指挥在这个框的范围内结算,所以框的大小要足够我们的流体结算,这里需要注意的是不要直接受用缩放工具来缩放我们的流体,这样会导致我们的流体结算出错。然后创建一个fumefx的发射源(创建→辅助对象→fumefx→物体-源)。选中“物体-源”把我们需要发射流体的物体拾取进来,这里是我们场景中的烟头。
现在我们选中fumefx的框,进入fumefx的修改面板,如果我们现在直接点击结算的话,你会发现效果很糟糕,下面我们对其细节进行修改。
进入fumefx的属性面板,我们先要把流体的发射源拾取进来,找到“物体/源”面板,把“源-物体”的图标拾取进来。然后创建一张灯光,找到“照明”面板,把灯光拾取进去。
接下来我们对其结算细节进行调整,首先找到“常规”面板,这里我们修改几个关键的部分就可以了,首先我们调整下“常规参数”下的“间距”这个值越小,结算精度越高,但是结算的缓存文件越大,速度越慢。,所以我们可以先调整的大一些,等最后结算的时候在调小。“输出”卷展览里面,我们在通道导出里面添加进“速度”,缓存的路径和结算的时间范围根据自己的需要进行调整。接下来我们看下比较重要的“模拟”面板,这里面几乎控制着我们所有的流体模拟效果。首先找到“系统”卷展览,这里我们修改下“速度”,这个属性能让我们的流体产生翻滚的效果,而“扰乱”能使流体产生随机的摆动和扩散。这两个值需要多次测试,最终达到一个自己满意的效果。然后找到“烟”卷展览,这里修改了“消散的最小密度”,当我们流体的密度小于这个值是,我们的流体将消失。而“消散强度”则是流体消散是的强度,值越大,消散越快。“温度”里面需要注意的是“温度浮力”被我加的比较大,因为我要做的是很少的烟雾,它的上升速度会比较快。调整完毕之后我们结算,这时我们会发现相比较之前而言,已经有很大改观了,但是还是缺失很多的细节。
接下来我们添加流体的细节进去,让流体看起来有拉丝的感觉,找到“渲染面板”,这里我们先把“火”“燃料”全部关闭掉,然后找到“烟”卷展览,根据我们烟的实际需要调整“不透明度”,然后把“贴图来源”修改为“流体贴图”,在“贴图”里面贴一张“噪波”贴图,用噪波来控制流体的细节。把噪波贴图拖拽到我们的材质编辑器里面,对其修改,首先“把类型”修改为“湍流”,“大小”等,整个的流体细节都会靠贴图得到,所以大家多尝试,多调整,尽量调整出比较满意的效果。
调整完成后,我们就可以输出了,这里的话,我们建议大家在渲染流体的时候用默认渲染器,毕竟速度快很很多,效果也不会有太大的区别。
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